Il gioco è un meccanismo di apprendimento potentissimo, in cui la voglia di vincere spinge ad acquisire più informazioni possibili, a elaborare tattiche e a cooperare con gli altri. Ma per sfruttarne appieno le potenzialità non è sufficiente prendere a prestito alcuni accorgimenti di gamification. I giochi, anche a scuola, devono possedere quelle caratteristiche e dinamiche distintive che innescano la carica di coinvolgimento e divertimento che ne garantiscono il successo. Devono essere divertenti, avvincenti, sfidanti, in grado di sollecitare anche la sfera emozionale, tarati sull'età e sul livello dei partecipanti e curati nei materiali, con l'obiettivo di stimolare la curiosità e conoscere le impronte del passato. I giochi presentati in questo volume vanno proprio in questa direzione e puntano non solo all'acquisizione di singole conoscenze storiche, ma anche e soprattutto alla costruzione di reti di apprendimenti complessi: il rapporto uomo/ambiente (Un giorno nel Paleolitico); la quotidianità nell'Antico Egitto (Avventure a Set Maat); la democrazia nella Grecia antica (La tombola di Atene); la vita quotidiana in una città dell'Impero Romano (Per le strade di Ercolano); la vita nella capitale dell'Impero Assiro (La tombola sugli Assiri e sulla città di Ninive); i segni culturali e le tracce storiche nel proprio territorio (Santi ed eroi). Il libro è arricchito dagli allegati a colori e dai materiali necessari a svolgere i giochi: plance illustrate, pannelli, pedine, carte e tessere. Vengono inoltre forniti all'insegnante il contesto storico e le conoscenze necessarie per inquadrare correttamente il gioco e accompagnare alunni e alunne nella costruzione della conoscenza del sapere storico e dei quadri di civiltà affrontati.