I termini gamification e game based learning indicano una molteplicità di approcci e si riferiscono ad una complessità di temi e contenuti. Questi termini vengono utilizzati in diversi contesti, dalle attività produttive a quelle organizzative, dai servizi sociali all'istruzione, dalla salute al marketing e per una vasta gamma di attività (dal tempo libero al mondo produttivo, dallo svago all'apprendimento). Questi approcci sono legati a processi e percorsi pianificati, utili ad indurre motivazione e coinvolgimento. Un numero crescente di organizzazioni sta utilizzando le caratteristiche dei giochi, soprattutto premi e ricompense, per motivare e incentivare determinati comportamenti. Infatti, le attività ludiche coinvolgono ed emozionano e nel gioco si sperimentano divertimento, coinvolgimento, partecipazione, impegno, intenzione, padronanza, competenza. I contributi inseriti nel volume indagano questi aspetti, sottolineano il valore educativo del gioco nei contesti di insegnamento e apprendimento promuovendo, allo stesso tempo, un'attenzione critica nei confronti di mode e tendenze attuali e richiamando la necessità di ricerche solide per approfondire i legami tra strategie didattiche, processi motivazionali e risultati di apprendimento.